Create site free
Основа геймплея, тактический фундамент и РПГ - Геймплей - Игровые вопросы - Форум
Приветствую Вас, Гость!
E-mail:
Пароль:

[ Главная] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Игровые вопросы » Геймплей » Основа геймплея, тактический фундамент и РПГ (оно самое:))
Основа геймплея, тактический фундамент и РПГ
Aleks_TДата: Воскресенье, 17.08.2008, 18:18 | Сообщение # 1
Граф Три дэ Максо
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Статус: Offline
Тактическая игра – это вам не удар-блок-конец хода. Должна быть продуманная и ветвистая РПГ система. Ее основы я и попытаюсь сейчас набросать. Они не одобрены на вход в игру, это всего лишь мое видение и не более.
Вся соль геймплея заключается в боях, групповых боях. Так как именно боями в группе можно подчеркнуть тактический элемент игры + продуманная прокачка. С каждой стороны должны выступать до трех бойцов (максимум четырех, но это еще под вопросом). Почему так мало? Все-таки очень долго ждать переход хода, поэтому приходиться жертвовать числом игроков в одном бою.
Раз уж в игре 4 «класса» персонажей, то я постараюсь образно описать роль каждого в бою и пути его развития.

Некрон.
Ветвь развития – дальний дамагер. Количество ходов минимум, дистанционный магический урон слабый, магия поддержки очень слаба. Спелы урона описывать не буду, это другой разговор.
Ветвь развития – саппорт. Различные бафы усиления и дебафы и лечение, очень слабый магический урон.
Третья ветвь – призыватель, урон магией и бафы очень слабы, весь акцент на мощь призванного существа и управление им. Конкретней пока сказать не могу. Особенности: самая дальняя атака, минимум очков передвижения, самый низкий урон(раз уж бьет за километр), здоровья минимум.

Друд.
Ветвь развития - дамагер на средней дистанции. Средний дистанционный урон, среднее число очков передвижения, уровень здоровья средний.
Ветвь развития – охотник. Урон уменьшается, но это компенсируется прирученным животным.
Ветвь развития – следопыт. Опять же, непосредственный урон уменьшается, компенсируется способностью размещать на клетках поля боя ловушки. Тут снова надо расписать подробнее, но повторю, что это все сейчас образ и не более.

Арн.
Ветвь развития – ближний дамагер. Средняя броня и офигительный ближний урон, много очков передвижения, чтобы эффектно догонять дистанционщиков.
Ветвь развития – шустрик, чуть больше очков передвижения, но слабейший урон.
Ветвь развитя – тактик, навыки на урон в спину, криты и прочее,по сравнению с ближним дамагером несколько слабее.

Гнум.
Ветвь развития – возврат урона. Все скиллы на различные эффекты отдачи части полученного урона противнику. Сила атаки слабая, жизни дофигища.
Ветвь развития танк, скиллы направлены на остановку врага и отвлечение его от более слабых сопартийцев.
Ветвь развития – командир. Скилы направлены на повышение характеристик сопартийцев, но они должны принципиально отличаться от бафов некрона. За некроном можно тогда оставить вообще одни дебафы.

Такой системой я хочу сделать аналог раскладки карт в колоде. То есть набор разных классов в партию дает разную тактику и делает бой интересным и разнообразным. С боями один на один все гораздо скучней и более предсказуемо.
Вобщем я представляю игру примерно такой. Ваши варианты?

 
adminusДата: Воскресенье, 17.08.2008, 18:31 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
алекс, отредактируй плз текст по абзацам, очень неудобно читать
 
Aleks_TДата: Воскресенье, 17.08.2008, 19:13 | Сообщение # 3
Граф Три дэ Максо
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Статус: Offline
Чет не получается.
 
the_ExileДата: Воскресенье, 17.08.2008, 20:02 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 505
Статус: Offline
Я так понял ты нам изложил основы классовой системы.
Вот некоторые мои замечания предложения:
Quote
Скилы направлены на повышение характеристик сопартийцев, но они должны принципиально отличаться от бафов некрона. За некроном можно тогда оставить вообще одни дебафы.

Оставь за некроном лечение, скипидар те ускорение, снятие отрицательных эффектов, а гнуму дай +к атаке/защите итп.
Quote
Третья ветвь – призыватель, урон магией и бафы очень слабы, весь акцент на мощь призванного существа и управление им.

Следует ограничить также и чило призванных существ на поле боя.
Quote
Урон уменьшается, но это компенсируется прирученным животным.

Анологично призывателю Некронов.
Quote
компенсируется способностью размещать на клетках поля боя ловушки

Требутся некто кто видет эти ловушки.


 
adminusДата: Воскресенье, 17.08.2008, 21:00 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
Quote
Следует ограничить также и чило призванных существ на поле боя.

1 естественно..
 
Aleks_TДата: Воскресенье, 17.08.2008, 22:11 | Сообщение # 6
Граф Три дэ Максо
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Статус: Offline
Тут не так важны нюансы,а сам принцип такой системы. Скиллы править будем, если одобрим общий принцип.
 
the_ExileДата: Понедельник, 18.08.2008, 11:15 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 505
Статус: Offline
В твоём варианте получается 4^3=64 вариант партий по 4 человека. Этого думаю достаточно. Самое главное чтоб безукоризнено действовал принцип камень-ножницы-бумага.
Quote
если одобрим общий принцип.

А так общий принцип мне нравится.


 
adminusДата: Понедельник, 18.08.2008, 13:49 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
Вопрос только как его реализовать-то.. поскольку заклинания - это предметы, которые можно передавать, продавать, покупать.. может сделать подтипы к заклинаниям некие??..
 
the_ExileДата: Понедельник, 18.08.2008, 15:36 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 505
Статус: Offline
Quote
поскольку заклинания - это предметы, которые можно передавать, продавать, покупать.. может сделать подтипы к заклинаниям некие??..

Ну можно сделать так: для опр. заклинаний требуется опр. класс. Есть несколько общих заклинаний а всё остальное - классовые


 
Aleks_TДата: Понедельник, 18.08.2008, 17:41 | Сообщение # 10
Граф Три дэ Максо
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Статус: Offline
Заклинания будут только у некронов по системе кулонов. У остальных рас должны быть пассивные и активные скиллы. Иначе никто абсолютно не будет играть за персонажей кроме некронов.
 
the_ExileДата: Понедельник, 18.08.2008, 17:50 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 505
Статус: Offline
Quote
Заклинания будут только у некронов по системе кулонов. У остальных рас должны быть пассивные и активные скиллы. Иначе никто абсолютно не будет играть за персонажей кроме некронов.

Ну это естественно... Однако и здесь это актуально


 
adminusДата: Понедельник, 18.08.2008, 18:04 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
Quote
Заклинания будут только у некронов по системе кулонов. У остальных рас должны быть пассивные и активные скиллы. Иначе никто абсолютно не будет играть за персонажей кроме некронов.

почему это не будут7 вполне будут..

 
EtherlordДата: Вторник, 19.08.2008, 19:21 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Статус: Offline
будут ессно )))

Добавлено (19.08.2008, 19:21)
---------------------------------------------

Quote (Aleks_T)
Друд.
Ветвь развития - дамагер на средней дистанции.

а чо ето на средней?

 
Aleks_TДата: Вторник, 19.08.2008, 20:35 | Сообщение # 14
Граф Три дэ Максо
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Статус: Offline
Потому,что на дальней только некрон,т.к. у него очков передвижение должно быть меньше и лупит он на любую дистанцию.
 
ДхуссДата: Вторник, 26.08.2008, 11:58 | Сообщение # 15
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Статус: Offline
Хмм идея отличная а реализация у меня вроде вопросов не вызывает (теоретически) ведь планировались же у нас подклассы в свое время вот их и реализовать. Если человек выбрал подкласс то скиллы и умения присущие етому подклассу гораздо круче .. но он могет юзать и другие скиллы и умения которые присущи данной рассе но другому подклассу просто они будут гораздо слабже ... вопрос так сказать специализации, и так по всем рассам и типам подклассов которые Алекс расписал
 
adminusДата: Вторник, 02.09.2008, 15:46 | Сообщение # 16
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
Вот скоро веселуха начнётся после определённых нововведений.. :)) Всё должно по замыслу стать гораздо тактичнее и динамичнее.
 
ГорынычДата: Вторник, 02.09.2008, 18:34 | Сообщение # 17
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Статус: Offline
Мну за енту идею crazy crazy crazy

8)
 
Форум » Игровые вопросы » Геймплей » Основа геймплея, тактический фундамент и РПГ (оно самое:))
Страница 1 из 11
Поиск:


Хостинг от uCoz -->