| Развитие персонажа |
| Polifer | Дата: Четверг, 18.09.2008, 11:03 | Сообщение # 51 |
|
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
| Текущая система совершенно не подходит для групповых сражений. Такое ощущении что она была взата просто так, постольку поскольку. И не было даже попытки предложить что-то иное. Совершенно не продумана система скилов. Вы что реально думаетет что подойти к игроку и его тупо долбануть, это тактика? Мне также не понятно как будет распределяться очередь, т.е. кто будет ходить первый, второй третий в бою...Не случайным же образом? Я тут увидел параметр скорость, возможно он и отвечает за очередь. НО тогда игрок который будет ходить последним рискует просто не дождаться своей очереди. Его тупо убьют раньше, при поединке один на один это не видно. Но в групповых сражениях это всплывает.
Per aspera ad astra
|
| |
|
| |
| Aleks_T | Дата: Четверг, 18.09.2008, 12:35 | Сообщение # 52 |
 Граф Три дэ Максо
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Статус: Offline
| Полифер, я понимаю,что боевая система должна быть продумана быть действительно тактической. Давай ты изложишь свое предложение в максимально понятной форме и все его рассмотрят.
|
| |
|
| |
| Polifer | Дата: Четверг, 18.09.2008, 16:52 | Сообщение # 53 |
|
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
| хех... Сейчас как раз занимаюсь описанием. Просто боюсь, что переубедить уже никого не смогу. Добавлено (18.09.2008, 14:16) --------------------------------------------- Итак выкладываю. Прежде чем что-то писать или делать выводы, советую просто внимательно прочитать и хорошо подумать. Система только на первый взгляд получилась сложная, а вот если посмотреть со стороны игрока... то Итак. Предлагаю следующий вариант. Основной особенностью, которого будет удаление из игры такого понятия как ОД (очки действий). Попробую объяснить все на пальцах с примерами: Основным параметром, отсчитывающим время, затрачиваемое на какое-либо действие, будет так называемая «Инициатива» (или если хотите скорость). Базовая величина этого параметра будет равна 100. Одетые доспехи, могут ее понизить, к примеру, тяжелые доспехи дают довольно ощутимые штрафы по инициативе. Допустим воин в тяжелой броне в итоге будет иметь 85 инициативы, а маг в какой нить робе порядка 95. Штрафы для удобства можно будет писать непосредственно в информации самого предмета. Итак, начинается поединок. Для начала сервер анализирует, у кого в бою самая большая инициатива. К примеру у нас в бою следующие товарищи: Игрок А – инициатива = 95 Игрок Б – инициатива = 80 Игрок В – инициатива = 75 Путем несложных сравнений получаем что наибольшая инициатива будет у игрока А, то есть 95. Это значит, что ходить первым будет именно игрок «А». А его инициатива будет принята за настоящее время, за нуль (Время «Икс», как хотите, называйте). Что это значит? Игрок «А» ходит. Игрок А = 0 Игрок «Б» отстает на 15 инициативы (95-80). Игрок Б = 15 Игрок «В» отстает на 20 инициативы (95-75). Игрок В = 20 Получается что-то типа, вот такой последовательности. Конечно цифер много, но игроку это совершенно не обязательно просчитывать компьютер все сделает за него. Можно будет нарисовать типо временной линии, где портретики будут расположены именно в такой вот последовательности. Поехали далее: Игрок «А» выбирает какое-либо действие, ходить, бить, стрелять, орать не важно. Это действие отнимет у него определенное кол-во очков инициативы (точно так же как и в старом варианте, только там бы отнялись ОД). Допустим, он стреляет в одного из противников, и теряет 25 очков инициативы. Получиться следующее: Игрок «А» = 0 + 25 = 25 Игрок «Б» не ходил = 15 Игрок «В» не ходил = 20 Теперь мы уже смотрим наименьшее кол-во инициативы или то, которое ближе всего к нулю (времени ИКС) Игрок Б = 15 Игрок В = 20 Игрок А = 25 Это все цифры конечно, но если чисто логически рассуждать, Игрок А сделал такое действие что очередь его переместилась и теперь он пропустит вперед Игрока Б и В, прежде чем снова будет ходить. Он, например, мог сделать, что-то не такое затратное по инициативе и пропустить вперед только игрока Б, или вообще сделать что-то настолько мизерное что ход остался бы у него. Но мы продолжим, теперь мы уже принимаем наименьшее время игрока Б, за ноль. Получаем: Игрок «Б» = 0 Игрок «В» отстает на 5 инициативы (20-15) Игрок «А» отстает на 10 инициативы (25-15) Вот в принципе и все, бой так и будет проходить вот в таких переходах. Получается, что в бою вообще не будет такого понятия как «Смена хода», то есть игрокам вообще не придется нажимать кнопку «Ходить». Пока твои противники отстают от тебя в инициативе, ты ходишь. Как только сделал чего-то затратное по времени, ты тут же потерял ход. Преимущества: - Исключение ОД как параметра. При возложении всех функций, что выполняли ОД на инициативу. - Более грамотное решение вопроса с очередностью хода. Теперь низкая инициатива на старте боя не приведет к синдрому «постоянно ходящего последним». - Думаю, что было бы неплохо ввести умения, влияющие на инициативу себя и противников, для большей стратегической гибкости - За счет того, что игрокам не нужно будет полностью тратить свой запас ОД в ходу (думаю в большинстве ходов, игрок вообще будет делать только одно действие, пока его инициатива самая высокая) можно будет сократить время тайм аута. Секунд до 20, а это ускорит игровой процесс битвы. Конечно, нестыковки также можно найти и в этой системе. Наиболее вероятные, это когда инициатива двух или более игроков совпадают. В таких случаях я думаю, стоит ввести приоритеты. Допустим первым будет действовать тот персонаж уровень которого выше, или же начальный уровень инициативы больше. Если уж и тут все одинаково, то можно сделать уже и случайным образом. Добавлено (18.09.2008, 16:52) --------------------------------------------- Да и еще добавлю. Я не просто предлагаю вам идею, я готов воплотить ее в жизнь. Если система боя пройдет, я готов базируясь на ней сделать вменяемую систему скилов и умений для персонажей всех рас. Кое какие наработки я уже показывал Алексу_Т.
Per aspera ad astra
Сообщение отредактировал Polifer - Четверг, 18.09.2008, 14:17 |
| |
|
| |
| adminus | Дата: Пятница, 19.09.2008, 18:03 | Сообщение # 54 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
| Долго анализировал данную систему, но так и не понял, какие она имеет преимущества перед нашей. Более того, она имеет ряд весьма неприятных последствий. Объясняю - бой разбивается на последовательность мелких действий, совершаемых в определённой последовательности. Т.е. я походил, ход передался, я калданул, ход опять передался. Учитывая масс направленность боёв это приводит к необходимости долгого ожидания после каждого действия, что жутко будет нервировать игроков. Про увеличение трафика на 20-30% уже говорить не буду. Далее, совершенно непонятно, в каком случае нужно обновлять ОД. Т.е. когда заканчивается раунд. Если ОД не будет, когда надо обновлять инициативу? У меня например, еще осталось 50, но я не хочу ходить.. А оно постоянно будет мне передавать ход.. Ну и эта система приводит к неоправдавшей себя системе БиГа: не дать к себе подойти. Или же наоборот, не подходить первым к противнику. Т.е. никакого увеличения тактики я в этой системе не вижу. Наоборот, вижу значительное уменьшение тактических возможностей.
|
| |
|
| |
| Polifer | Дата: Пятница, 19.09.2008, 20:05 | Сообщение # 55 |
|
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
| ОМГ.... неужели я настолько не понятно описал. Quote Объясняю - бой разбивается на последовательность мелких действий, совершаемых в определённой последовательности. Т.е. я походил, ход передался, я калданул, ход опять передался. Учитывая масс направленность боёв это приводит к необходимости долгого ожидания после каждого действия, что жутко будет нервировать игроков. Я уже писал что игрок в свою очередь будет успевать делать не более двух действий за ход, чаще вообще одно. Дык вот чтобы выбрать это одно действие ему не нужно будет затратить много времени. Стало быть можно сократить время его тайм аута. То есть бой будет разбит на множество мелких отрезков. И вот теперь уже я задам вопросы. Что будет игроку интереснее, наблюдать как быстро ходят враги и твои союзники или же при последовательном сражении (как сейчас) в тупую ждать пока каждый игрок потратить все свои ходы, не дай бог скорость игрока низкая он вообще всех пропустит вперед и ВСЕГДА будет вступать в бой последним? Quote Про увеличение трафика на 20-30% уже говорить не буду. Откуда увеличение трафика? Игроки будут делать точно такие же действия. Параметра ОД вообще нет, это может не намного но понизит трафик... Хотя конечно я могу и ошибаться в тех. вопросах Quote Далее, совершенно непонятно, в каком случае нужно обновлять ОД. Т.е. когда заканчивается раунд. [Если ОД не будет, когда надо обновлять инициативу? Из выше написанного я делаю вывод что основную идею боя, не поняли. Поясняю. СИСТЕМА БОЯ НЕ ИМЕЕТ РАУНДОВ, И ИХ СООТВЕТСТВЕННО НЕ НУЖНО БУДЕТ ЗАКАНЧИВАТЬ. Очередь так и будет переходить от одного игрока к другому до тех пор пока не будет выявлен победитель. Нет такого действия как закончить ход, игроку нихрена не нужно будет нажимать - вот вам еще снижение трафика И инициативу не нужно будет обновлять, я же написал инициатива игрока, который ходит принимается за НУЛЬ и очередь будет уже выстраиваться относительно этого игрока. Quote У меня например, еще осталось 50, но я не хочу ходить.. А оно постоянно будет мне передавать ход.. Извините а почему это ты не захочешь ходить? Это все равно что в текущей системе получить ход и тупо стоять и его пропускать. То есть тут будет все просто, если ты получаешь ход и ничего в нем не делаешь то ты по истечению времени хода просто переместшься в конец очереди, будешь ходить последним. Quote Ну и эта система приводит к неоправдавшей себя системе БиГа: не дать к себе подойти. Или же наоборот, не подходить первым к противнику. А в текущей системе, сделано что как то по другому чтоль? Тут вообще пиндец, ты к примеру потратил все ходы для того чтобы подойти к врагу, и что же? Враг получает ход и всаживает в тебя атаки на все свои возможные ОД. В моем же варианте враг врядли сможет ударить больше 1го раза. Я уже не знаю как понятнее написать... Улучшение тактической составляющей просто на лицо. Добавлено (19.09.2008, 20:05) --------------------------------------------- Возможно конечно, все что я тут расписываю уже и не нужно. Вообще игра строиться именно с этих основ, боя, системы скиллов, системы прокачки. Просто как я понял, собралась команда энтузиастов, где этого самого энтузиазма было хоть отбавляй, но вот что будет у них за игра они мало себе представляли, то есть основная идея конечно была, но вот как работали все механизмы в игре не были продуманы заранее. И их решили "делать по ходу" в итоге и получилось, бой взят из синглплеерной игры в котором совершенно не было продумано как поведет себя этот бой в многопользовательском режиме, как будут использоваьтся умения в игре. Как этим умения вообще будут появляться у игроков и еще много много чего... Алекс_Т обратился ко мне с вопросом помочь сделать систему скиллов, НО текущий бой сделан таким образом, что система скиллов ( в моем понимании ) для него не сделать. Либо это будет что-то настолько банальное, что моя помощь будет только лишней. Вот я и говорю так как ничего не было продумано заранее, приходиться теперь менять на лету.
Per aspera ad astra
Сообщение отредактировал Polifer - Пятница, 19.09.2008, 19:46 |
| |
|
| |
| NewAmazonka | Дата: Суббота, 20.09.2008, 14:15 | Сообщение # 56 |
 Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Написано много, может быть даже и интересно, но не жизнеспособно. Подобные види боя встречаются в подавляющем большинстве проектов и не являются лучшими и интересными. Система боя разработана, реализована и не вижу повода обсуждать ее изменение. Система скилов имеет право на обсуждение, но чтобы обсуждать, нужно знать в каком виде это представляется создателям игры. Придумать на ходу и рассчитывать, что это будет реализовано - верх глупости. Игра имеет свое концептуальное развитие и не нужно опять что-то изобретать. Чтобы обсуждать систему скилов, будет не лишним сперва узнать у Вульфа, что предусмотрено и работать с этим материалом. Думаю, что так будет правильней и не будет создано лишних проблем и поводов для пустых разговоров. Работать нужно с тем, что есть, а не с тем, что может быть, ведь этого может и не быть, а обсуждение ведется полным ходом :-)
|
| |
|
| |
| Polifer | Дата: Суббота, 20.09.2008, 15:29 | Сообщение # 57 |
|
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
| О ёёё... Quote Написано много, может быть даже и интересно, но не жизнеспособно. Подобные види боя встречаются в подавляющем большинстве проектов и не являются лучшими и интересными. Система боя разработана, реализована и не вижу повода обсуждать ее изменение. Жаль что даже не потрудились прочитать и понять суть того что я тут излагал. Прошу пример игры где бой похож на предложенный мной? Quote Система скилов имеет право на обсуждение, но чтобы обсуждать, нужно знать в каком виде это представляется создателям игры. Придумать на ходу и рассчитывать, что это будет реализовано - верх глупости. Игра имеет свое концептуальное развитие и не нужно опять что-то изобретать. Чтобы обсуждать систему скилов, будет не лишним сперва узнать у Вульфа, что предусмотрено и работать с этим материалом. Да в том то и дело что в игре ничего не предусмотренно для работы со скилами. Это нужно было обдумывать в первую очередь. И только после этого продумывать бой, систему прокачки и т.д. Если у вас есть готовая конепция, где об этом можно почитать? Как вообще можно предложить что-то в игре не зная как оно должно работать? От Вульфа я услышал только то что документации по игре ооочень много, ну так зачем из-этого делать тайну? Выложите на обозрения, я думаю не только одному мне интересно знать что нас ждет
Per aspera ad astra
|
| |
|
| |
| adminus | Дата: Суббота, 20.09.2008, 16:54 | Сообщение # 58 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 781
Статус: Offline
| Quote Да в том то и дело что в игре ничего не предусмотренно для работы со скилами. Это нужно было обдумывать в первую очередь. И только после этого продумывать бой, систему прокачки и т.д. Если у вас есть готовая конепция, где об этом можно почитать? Как вообще можно предложить что-то в игре не зная как оно должно работать? Всё предусмотрено, почитать нигде нельзя ибо инфа для внутреннего использования, кроме того, бой вообщето это всеголишь 20% игры и не нужно на нём сосредотачивать своё внимание, он вообщето не ведущий и какой бы он не был, он игру не сделает.
|
| |
|
| |
| NewAmazonka | Дата: Суббота, 27.09.2008, 15:02 | Сообщение # 59 |
 Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 81
Статус: Offline
| Такое ощущение, что идет диалог глухого с немым. Скажу более доходчиво, если получится. Система боя продумана и планово реализуется, именно поэтому она не обсуждается. Если чего-то в игре пока не видно, это не значит, что этого нет и не предусмотрено. Игра находится на данном этапе в разработке и этим все сказано. Уверена, что без скилов пока можно совершенно спокойно обойтись. И давайте закончим обсуждение боя в игре. Нет времени читать одно и то же по 10 раз.
|
| |
|
|
|